数字生命_66.行业壁垒 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一页

   66.行业壁垒 (第2/7页)

图腾和国家地理学会的合作方式,需要让数字图腾未得到国家地理学会积累的大量文字和图像资料付出相当的代价,但从这些人加入之后,整个开发组表现出来的专业性来说,却是值得的。

    这些动作,自然也引起了媒体的关注。而最为引人注意的,就是数字图腾实际上以同一个架构和引擎在开发4个游戏。虽然日本方面的分支机构还在建立和磨合中,但制作一款日本战国时代的网络游戏已经在紧锣密鼓地筹备中。

    在国内,哪怕是那些专业的网络游戏的制作和运营企业,恐怕都没有这样的胆略,同时进行那么大规模的开发。何况已经开始的3款游戏,每一款都是大制作,放到其他什么公司,恐怕每一个游戏没有个一年半两年的根本连个雏形都没有,而数字图腾则是凭着着强大的资金和人力资源优势硬生生堆出了成果。

    当然,这是因为数字图腾有他们的拳头产品,可以快速积累资金,网络游戏的开发不必担心资金问题。这就是绝大多数游戏开发商做不到的,一旦数字图腾的游戏开发完成,投入了运营,又能反过来为公司提供强劲而稳健的资金流。一些内行人只能感叹,数字图腾实在是不拿钱当钱用。

    即使如此,数字图腾还是面临一个问题,就是新建渠道的问题。虽然原本的那些游戏公司在绝对实力上没有数字图腾强,但毕竟在圈子里混迹,销售渠道的建设要比重起炉灶的数字图腾强很多。虽然数字图腾以一帮资深的游戏人为底子,建设渠道理应有比较好的结果,但实际的反馈却不是这样。

    吕振羽并不熟
加入书签 我的书架

上一页 目录 下一页